Over ons
Playlists
Meld je aan
1

Good practice: Verhalen tot leven brengen: Augmented Reality in jongerenwerk

Deelnemen
OverzichtBadges

Good practice: Verhalen tot leven brengen: Augmented Reality in jongerenwerk

Deelnemen

Inhoud

Dit voorbeeld laat jongerenwerkers zien hoe ze Augmented Reality (AR) kunnen gebruiken. Met AR maak je leuke en interactieve ervaringen voor jongeren. Zo wordt verhalen vertellen én leren interessanter.

Je leert door te oefenen en zelf te ontwerpen hoe je met AR digitale elementen toevoegt aan de echte wereld. Gewone afbeeldingen en objecten veranderen zo in dynamische leermiddelen.

Wat leer je in deze activiteit?
Als je deze activiteit afrondt, zul je:
  • Begrijpen welke mogelijkheden AR biedt voor het vertellen van verhalen en interactief leren binnen het jongerenwerk.
  • Leren hoe je AR-ervaringen kunt ontwerpen en uitvoeren met behulp van eenvoudig beschikbare middelen.
  • Ontdekken hoe AR ingezet kan worden om de betrokkenheid en participatie in jongerenwerkactiviteiten te vergroten.


Laat je inspireren!

Augmented Reality verbindt de digitale en fysieke wereld door lagen van informatie en interactie toe te voegen aan alledaagse objecten. Zoals te zien is in het werk van Life on Marzj, kan AR kunstwerken, foto's en zelfs kleding veranderen in dynamische ervaringen die de aandacht trekken en nieuwsgierigheid opwekken.

Voorbeeld: Life on Marzj, een project van AR-kunstenaar Maartje Simons, laat zien hoe AR kunstwerken, foto’s en zelfs kleding verandert in dynamische ervaringen die nieuwsgierigheid opwekken.

Deze aanpak laat zien hoe AR gebruikt kan worden om verhalen te vertellen, het leren te verbeteren en memorabele ervaringen voor het publiek te creëren.

Het basisidee is om AR in te zetten om lagen van informatie en interactiviteit toe te voegen aan de echte wereld, waardoor leren boeiender en toegankelijker wordt. Deze aanpak kan in verschillende jongerenwerkcontexten worden toegepast, van educatieve workshops tot community projecten.


Hoe Augmented Reality (AR) in te zetten in het jongerenwerk?

Digitale verhalen vertellen voor community betrokkenheid:
  • Idee: Zet AR in om interactieve verhalen te creëren die de lokale geschiedenis, cultureel erfgoed of actuele sociale thema's belichten.
  • Voorbeeld: Jongeren ontwikkelen AR-ervaringen waarbij historische foto's over de huidige locaties worden geprojecteerd, waardoor het verhaal van de ontwikkeling van hun buurt op een levendige manier wordt verteld.

AR voor sociale inclusie en toegankelijkheid:
  • Idee: Ontwikkel AR-toepassingen die audiodescripties of visuele hulpmiddelen bieden voor mensen met een beperking, waardoor culturele evenementen of openbare ruimtes toegankelijker worden.
  • Voorbeeld: Een AR-app die museumexposities vertaalt naar gebarentaal of audiocommentaar biedt voor bezoekers met een visuele beperking.

AR campagnes door jongeren zelf:
  • Idee: Geef jongeren de tools om AR te gebruiken voor het opzetten van interactieve campagnes die aandacht vragen voor sociale kwesties die zij belangrijk vinden, zoals milieubewustzijn of jongerenrechten.
  • Voorbeeld: Jongeren ontwerpen AR-posters die, wanneer ze gescand worden, video's of animaties tonen die de impact van klimaatverandering op hun directe omgeving illustreren.

AR voor vaardigheidsontwikkeling en beroepsoriëntatie:
  • Idee: Gebruik AR om virtuele stages of interactieve simulaties te creëren, waardoor jongeren op een laagdrempelige manier kennis kunnen maken met diverse beroepssectoren.
  • Voorbeeld: Een AR-applicatie waarmee jongeren het werk van een lokale kunstenaar of ingenieur kunnen verkennen door digitale informatie en interactieve elementen over de echte werkplekken heen te leggen.

AR voor culturele expressie en identiteitsvorming:
  • Idee: Zet AR in om jongeren de mogelijkheid te bieden hun culturele identiteit op creatieve wijze uit te drukken.
  • Voorbeeld: Een AR-toepassing waarmee jongeren digitale lagen kunnen toevoegen aan traditionele kleding of kunstvormen, die de culturele betekenis en achtergrond verduidelijken.

AR voor rondleidingen door jongeren:
  • Idee: Laat jongeren AR-rondleidingen ontwikkelen van hun eigen omgeving, waarbij ze plekken in de schijnwerpers zetten die voor hen van betekenis zijn.
  • Voorbeeld: Jongeren creëren een AR-route langs hun favoriete plekken in de buurt en voegen persoonlijke verhalen en relevante informatie toe aan deze locaties.

Kortom: AR biedt ongekende mogelijkheden om meeslepende en interactieve ervaringen te creëren die de betrokkenheid van jongeren vergroten en leren op een innovatieve manier stimuleren.


Claim je Open Badge!

Na afloop van deze activiteit kun je een digitale badge claimen als bewijs dat je weet hoe je:
  • AR gebruikt om interactieve verhalen en leerervaringen te creëren.
  • AR-projecten ontwerpt en uitvoert binnen jongerenwerk.
  • Jongeren meer betrekt en laat participeren met AR.


Achtergrond en oorsprong:

Deze activiteit is geïnspireerd door sessies over creatief leren en digitale storytelling.

Het Dutch Cities of Learning Network en Life on Marzj hebben deze activiteit en badge ontwikkeld om digitaal jongerenwerk en creatief leren te ondersteunen.

Volgende stappen:
Probeer deze aanpak zelf uit in jouw jongerenwerk. Begin met het experimenteren met eenvoudige AR-apps en tools. Ontdek hoe AR gebruikt kan worden om je huidige activiteiten en projecten te verbeteren. Bekijk daarna meer informatie over digitale storytelling en interactief leren op https://www.digitalyouthwork.net/.



Hulpmiddelen

  • Website Life on Marzj

Ontvang een activiteitenbadge

Augmented herkenning Behaal deze badge

Deze badge erkent jongerenwerkers en managers die het gebruik van Augmented Reality (AR) als een hulpmiddel voor het creëren van interactieve en boeiende leerervaringen in het jongerenwerk onderzoeken en erover nadenken. De badge toont aan dat je begrijpt hoe AR storytelling, creativiteit en participatie onder jongeren kan versterken.

Door deze badge te verdienen, laat je zien dat je nieuwsgierig bent naar het inzetten van AR, niet alleen vanwege de nieuwheid, maar ook voor betekenisvolle gesprekken, vaardigheidsontwikkeling en de versterken van jongeren.

Het Dutch Cities of Learning Network en Life on Marzj waarderen de inspanningen en bijdragen van de badge-ontvangers en reiken deze badge uit na beoordeling van het geleverde bewijs.
Taken
Taak nr.1
Bewijs bevestigd door: één activiteitenorganisator
Denk na over je huidige of toekomstige jongerenwerkactiviteiten en deel een korte tekst (of audio) waarin je de volgende vragen beantwoordt:

  • Waar en hoe zou je Augmented Reality (AR) kunnen gebruiken om jongeren bij een leerproces te betrekken?

Denk aan de specifieke thema's (bijvoorbeeld lokale geschiedenis, culturele expressie, milieubewustzijn), de vorm (bijvoorbeeld interactieve tentoonstellingen, AR-speurtochten, digitale storytelling) en de rol die jij als begeleider zou spelen bij het creëren van een meeslepende en boeiende ervaring.

Vaardigheden

#Uitmuntend. Begrijpt de voordelen en risico's van gaming en XR, weet hoe hiermee om te gaan en hoe jongeren naar ethische platforms te begeleiden; verwijst indien nodig jongeren door naar gespecialiseerde ondersteuning in geval van overmatig/ongepast gebruik.
#Uitmuntend. Creëert verschillende soorten digitale content en weet hoe anderen te ondersteunen bij vergelijkbare processen (bijv. podcasts; video's).
#Uitmuntend. Ondersteunt jongeren bij het evalueren van hun leerervaringen na het uitvoeren van hun digitale rechtenactiviteiten, en identificeert nieuwe manieren om deze aan te pakken.
#Voldoende basis. Ondersteunt jongeren om sociale vaardigheden te leren door deelname aan digitale gemeenschappen, zoals discussiegroepen, lifestyle-sites, vlogs of gaming.
#Bekwaam. Plant en implementeert meerdere digitale jongerenwerkactiviteiten, gebruikmakend van een diversiteit aan digitale tools.
#Bekwaam. Stelt samen met jongeren leerdoelen op voor digitaal jongerenwerk.
Technologie en computers
Toegevoegd aan playlist (0)
Delen:

Organisatoren

Digital Youth Work Resource Hub
Awero host dit platform en ontwikkelt het samen met toonaangevende educatieve organisaties. Het programma Erasmus+ van de Europese Unie heeft cofinanciering verleend voor de bouw van de eerste versie van dit platform. Neem contact op met support@awero.org.
Platform
Wijzigen in een andere taal:
Mede gefinancierd door het Erasmus+ programma van de Europese Unie
HomeKaartActiviteitenPlaylists