Susipažinkite su pavyzdžiu, kaip jaunimo darbuotojai ir jauni žmonės suorganizavo „League of Legends“ vaizdo žaidimo turnyrą tarp jaunimo centrų Lietuvoje.
Susipažinęs su šia skaitmeninio darbo su jaunimu praktika, tu:
- sužinosi, kaip e-sportas gali būti pasitelkiamas kaip galingas įsitraukimo įrankis darbe su jaunimu, padedantis ugdyti tokias gyvenimo kompetencijas kaip komandinis darbas, bendravimas, problemų sprendimas, atsparumas ir laiko planavimas;
- suprasi socialinę ir emocinę e-sporto naudą, įskaitant pasitikėjimo savimi, savigarbos stiprinimą, tarpusavio palaikymą, įtrauktį ir priklausymo jausmą;
- išmoksi, kaip kurti ir struktūruoti e-sportu grįstas jaunimo veiklas – nuo infrastruktūros planavimo ir tėvų įtraukimo iki jaunimo vadovaujamų komandų ar lygų formavimo;
- atpažinsi e-sporto potencialą santykių kūrimui, bei kaip bendros žaidimų patirtys padeda jaunimo darbuotojams kurti pasitikėjimą ir jaunų žmonių palaikymą.
E-sporto turnyras
Druskininkuose, Lietuvoje, jaunimo darbuotojas Justinas Baltulionis kartu su jaunuolių grupe pavertė gerai žinomo vaizdo žaidimo „League of Legends“ turnyrus į įtraukiančią, edukacinę ir įgalinančią e-sporto iniciatyvą.
Organizacinė komanda padėjo jaunimui kartu kurti projektus – gauti finansavimą kompiuteriams, organizuoti turnyrus ir įkurti E-sporto akademiją. Jie skatino mokymąsi iš bendraamžių ir atsakomybę, įtraukdami jaunus žmones į visus procesus – nuo kompiuterių surinkimo iki varžybų transliavimo. Buvo užtikrinta tiesioginė transliacija ir įsitraukimas, įskaitant bendravimą per „Discord“, patirties aptarimą ir net profesionalaus žaidėjo pakvietimą motyvaciniams pokalbiams. Taip pat buvo akcentuojamas laiko planavimas ir psichikos sveikata, skatinant struktūruotą treniruočių tvarkaraštį bei atvirus pokalbius apie gerovę.
Šis praktikos modelis parodo, kaip e-sportas gali tapti dinamiška platforma mokymuisi, bendradarbiavimui ir skaitmeniniam raštingumui.
Visą interviu gali pamatyti čia (lietuvių kalba su angliškais subtitrais).
3. Kaip pradėti naudoti e-sportą savo darbo su jaunimu organizacijoje?
Remiantis šia gera praktika ir leidiniu Informacija ir rekomendacijos apie e-sporto veiklas savivaldybių jaunimo darbe, išleistu Verke ir Savivaldybių jaunimo darbo kompetencijų centru 2020 m. (Suomija):
Pradėk nuo mažų žingsnių ir kurk struktūrą.
- Pradžioje organizuok atvirą žaidimą, kai jaunuoliai laisvai žaidžia centre. Laikui bėgant įtrauk tikslus, pavyzdžiui, komandinį darbą, sąžiningą žaidimą ir emocinę refleksiją.
- Skatink jaunimo iniciatyvas – mini turnyrų organizavimą, komentavimą ar transliacijų kūrimą.
Užtikrink įtrauktį ir saugų buvimą kartu
- Pabrėžk teigiamą žaidimų kultūrą, kurioje visi jaustųsi saugūs ir įtraukti, nepriklausomai nuo gebėjimų, lyties ar kilmės.
- Subalansuok žaidimą su pokalbiais apie sveikus įpročius: laiko planavimą, fizinį aktyvumą ir poilsį.
Praktiniai reikalavimai.
- Įranga: investuok į kelis kokybiškus kompiuterius ar konsoles ir pasirūpink patikimu interneto ryšiu.
- Erdvė: įrenk specialų, gerai vėdinamą kambarį su žaidimų vietomis ir atskira erdve neformaliems pokalbiams.
- Palydėjimas: jaunimo darbuotojams nebūtina būti žaidimų ekspertais – svarbiausia santykių kūrimas, grupės dinamikos palaikymas ir jaunuolių mokymosi procesų rėmimas.
Naudok e-sportą perkeliamųjų kompetencijų ugdymui.
- Laiko planavimas: reguliarūs treniruočių ir turnyrų tvarkaraščiai padeda jaunimui mokytis planuoti laiką.
- Komandinis darbas ir bendravimas: bendras žaidimas stiprina bendradarbiavimą ir konfliktų sprendimo įgūdžius.
- Techninis raštingumas: kompiuterių surinkimas, paskyrų kūrimas ar transliacijų valdymo mokymasis lavina vertingas skaitmenines kompetencijas.
Gauk atvirąjį ženkliuką
Susipažinęs su šia praktika, gali gauti „E-sportas darbe su jaunimu“ atvirąjį ženkliuką.
Norėdamas gauti ženkliuką, tu turi:
– Peržiūrėti aukščiau pasidalintą vaizdo interviu
– Pasidalyti 2–3 idėjomis, kaip galėtum naudoti e-sportą ar vaizdo žaidimus jaunimo darbo tikslams pasiekti
Kas pristato šią gerąją praktiką?
Mokymosi miestų tinklo nariai sukūrė šią veiklą ir ženkliuką tam, kad populiarintų ir pripažintų gerąsias skaitmeninio darbo su jaunimu praktikas:
Awero, Lietuva (projekto koordinatorius)
Partnerių organizacijos iš Mokymosi miestų tinklo.